Play Station: el problema no es el fin del formato físico
05.07.2026
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05.07.2026
A propósito del anuncio de que PlayStation dejará de vender videojuegos en formato físico desde 2028, el autor de esta columna sostiene que el verdadero problema no es la desaparición de los discos, sino una cultura de consumo que ha vuelto los videojuegos —y muchos otros productos— cada vez más efímeros, reemplazables y subordinados al marketing. Dice que «el fin del formato físico es el síntoma de una época, donde todo es efímero, todo es consumible, todo es desechable, todo solo es un número y los números no tienen emociones ni sentimientos».
Imagen de portada: Francisco Flores / Agencia Uno
Sony confirmó de manera oficial que todos los videojuegos de PlayStation a partir de enero del 2028 serán digitales, esto debido a que la empresa ha declarado que sus ventas en formato digital son el 80%. Se ha apelado en internet como en la prensa al derecho de propiedad, como también a la nostalgia y al poder coleccionar, pero la discusión ha dejado otros preceptos de lado donde creo que es importante no solo reaccionar al síntoma, sino también ver la complejidad estructural del asunto.
¿Te has dado cuenta de que hoy en día casi todo lo que compone nuestro mundo es efímero? Las aplicaciones de citas por internet, la comida que te ofrecen por tu aplicación favorita, el streaming con estrenos nuevos constantemente, los autos, los teléfonos, las computadoras, todo es renovable, reemplazable. El problema es más profundo de lo que se ve o de lo que he leído en la prensa o he visto en internet.
Pareciera que vivimos en una época donde el placer inmediato se privilegia por sobre el contenido o la calidad de lo que consumimos, lo que nos hace sentir completamente vacíos. Nos promete satisfacción total y plena, un producto que nos hará sentir completos, pero realmente lo que hay detrás es una idealización de un producto inflado por el marketing.
Este tipo de prácticas hace que justamente hoy las cosas no tengan sustancia, no tengan alma, son solo objetos hechos para la eficiencia, la productividad y el entretenimiento (que en el fondo están relacionados entre sí, ya que el entretenimiento se ve como un valor positivo que nos ayuda a producir).
Un objeto que no tiene alma o una esencia, simplemente son objetos que venden una ilusión de completar y que en unos días serán basura.
El alma del videojuego era ir a comprarlo a la tienda, prestarlo a un amigo, intercambiarlo, apagar la consola y quedarte pensando en la historia, no dormir en la noche porque te quedaste pensando en el conflicto psicológico de un personaje, incluso llevar la consola al trabajo o al lugar de estudio para intercambiar Pokémon. Antiguamente, incluso era soplar el cartucho del Nintendo y que tu mamá te retara por pasar horas y horas tratando de pasar ese maldito nivel de Mario que no sabes cómo pasar. Hoy en día todo eso pareciese ser casi irrelevante, pareciese que el comprar un juego es comprarlo, jugarlo y desecharlo.
¿Alguien recuerda qué es Concord? ¿Alguien sabe de qué se trata el Suicide Squad: Kill the justice league? ¿Marvel Avengers? Títulos realmente irrelevantes, que perfectamente podrían no haber salido y todo seguiría igual en la industria. El antónimo de esto eran los 90-2000, donde teníamos el revolucionario PlayStation 1, por primera vez tenías juegos en 3D y aparece el CD. O también podemos hablar del Super Nintendo que marcó toda una época con juegos como Donkey Kong Country, Mario World, Mario Kart donde era un desafío poner música en un cartucho de 16 bits. ¡También la Game Boy! ¡La primera en popularizar el formato de consola portátil y donde podías llevar a tus Pokémon! Toda esa experiencia se reemplazó simplemente por un formato sin alma donde la única innovación son los gráficos y el nivel de procesamiento. Donde la próxima generación es simplemente un computador más veloz que otro.
Esto el marketing lo entendió de manera perfecta, entendió que ligando las emociones y vendiendo lo que nos falta como seres humanos podrían vender millones y millones de dólares. ¡Obvio, al final todos buscamos completar o no sentirnos en falta! Es nuestra primera necesidad psicológica.
Dichter, en 1940, psicólogo pionero en investigación de publicidad, entendió que los compradores de autos no elegían racionalmente. El auto sedán representaba a la esposa, la seguridad y la responsabilidad, y el deportivo simbolizaba el placer culpable, la libertad, la juventud, la amante. Al descubrir esto, justamente planteó que el auto deportivo al simbolizar características tan seductoras y eróticas había que ponerlo en la vitrina, ya que serviría como señuelo para que los clientes llegaran a la sala de ventas, lo cual fue un éxito. Lo que Dichter quizás no dimensionaba es que esto sería el comienzo del marketing como hoy lo conocemos, donde se nos vende un producto que nos vende la ilusión de llenar.
Como estamos rodeados en un mundo de objetos sin alma en donde la mayoría de los espacios y productos están hechos para el consumo, los humanos buscamos una emoción, algo que nos haga sentir vivos y ahí aparece el marketing de manera estrambótica con colores bonitos, pantallas, hedonismo, placer, emociones. ¡Justamente esta época donde está todo deshumanizado nos venden después la solución con un producto emocional! ¡Es un bucle! Un círculo vicioso. Los productos más exitosos de la última década, los comerciales, todos apelan a una cuestión emocional. No son lo que te venden, eso es una ilusión. La bebida negra de cafeína no vende bebidas, vende la reunión con la familia. ¿Quién te dijo que para disfrutar un momento en la mesa familiar tenías que comprar una bebida? PlayStation no vende juegos, ni consolas, vende la reunión con los amigos o las horas de diversión.
Lo que queremos nunca es realmente lo que decimos querer, lo que realmente deseamos casi nunca realmente lo sabemos y lo buscamos de forma sustituta. Cuando una persona quiere una bebida, realmente no quiere la bebida, quizás quiere estar más cerca de su familia, por ejemplo.
El que quiere un PlayStation, lo más probable es que no quiera el PlayStation en sí, quizás quiere la máquina para estar más cerca de sus amigos y sentir una pertenencia de grupo con los demás. El marketing moderno entendió por completo todos estos preceptos filosóficos de cómo funcionaba la psiquis y sus mecanismos, lo que le ha permitido facturar millones durante décadas.
Considerando todos los puntos expuestos anteriormente en esta columna, podemos analizar lo que está pasando en los juegos. De tener un arte conceptual, donde había un trasfondo complejo, muchas veces vinculados a la complejidad de las relaciones y los conflictos humanos, ha sido reducido a basura consumible y desechable, a una marca comercializable. Si bien aún hay títulos que valen la pena, la mayoría del catálogo que sale en un año es basura que no tiene ninguna trascendencia y te lo venden como un producto que podría evocar nostalgia, tu infancia, la reunión con amigos o el momento en el que puedes disfrutar en familia, pero simplemente es chatarra.
Da a pensar que justamente un juego que compras será un título más de los tantos que has jugado. Por ello que anuncien el fin del formato físico encaja perfectamente con el relato y con la filosofía que se ha venido instalando hace décadas.
El fin del formato físico es el síntoma de una época, donde todo es efímero, todo es consumible, todo es desechable, todo solo es un número y los números no tienen emociones ni sentimientos. Eso solo lo ocupa el marketing para venderte un nuevo juego digital desechable. Ya no hay innovación como en los 90-2000, hay saturación de mercado donde los videojuegos se volvieron una industria que te vende simplemente un upgrade cada cierta cantidad de años, donde la próxima consola ya no se cuestiona siquiera una trascendencia en la historia como lo fueron sus precursores (PS1, PS2, Super Nintendo, NES). Es una consola más de las tantas que ya salieron como la biblioteca de juegos que está llenísima de productos que terminarás desechando y olvidando a las semanas después de ser estrenado.